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绝地求生:大逃杀火爆程度惊人,销量突破 2000 万份,服务器管理员成大忙人

绝地求生海岛地图

他讲述在《绝地求生》团队的经历,通过翻译显得格外有趣。这过程中,他揭示了游戏开发的内幕以及游戏的独到之处,确实引人深思,值得进一步挖掘。

初入绝地求生团队

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初入《绝地求生》团队,他每隔数日才踏入办公室。这种现象或许揭示了团队当时的工作步调,在游戏开发的早期阶段,高强度集中办公或许并非必需。这种情况是许多初创游戏团队常有的,工作安排较为灵活。在众多小型游戏工作室中,人员分工不够精细,工作计划也相对宽松。当时,大多数韩国从业者专注于手游,而金昌翰却独具慧眼,他察觉到了Steam平台用户数量庞大,商业价值不凡。在手游风靡的韩国,Steam平台的潜力却被众多人忽视。

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金昌翰的独到眼光,在众多成功的游戏项目中均有显现。以《英雄联盟》为例,当初这款游戏刚问世时,许多人并不看好电脑MOBA游戏的前景。然而,凭借其独特魅力和开发公司的远见,它最终实现了巨大的成功。

对H1Z1项目的看法

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金昌翰指出,H1Z1并非布伦丹·格林的初衷之作。格林仅担任了大约一个月的顾问。原本,团队计划打造一款僵尸生存游戏,而“杀戮之王”只是其中的一小部分。这表明,在游戏开发过程中,方向偏离是常有的事。游戏行业里,此类例子比比皆是。由于各种压力或是市场的短期诱惑,许多游戏开发者难以按照自己的意愿进行游戏开发。比如,有些游戏公司为了迎合潮流,硬生生地加入了与游戏原有风格不符的元素。

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金昌翰指出,若目标清晰并得以实现,销量和成功自然水到渠成。这无疑是游戏开发中的一个核心要素。以《巫师3》为例,其成功在很大程度上,源于制作团队明确的目标——为玩家呈现一个宏大而精彩的魔幻世界,并且他们成功达成了这一目标。

地图的开发工作

11月期间,《绝地求生》的地图开发仍在进行中,其中有些地方,如贴图和细节,尚未完成。例如,之前存在的一个大型城市已被删除,以进行优化。这种优化在游戏开发中相当普遍。《刺客信条》系列在不同版本中也对地图场景进行了多次优化和调整。

沙漠地图完成得相当出色,它为玩家们提供了一个进行对战和掠夺的战场。在这条道路上,虽然行驶速度较快,但敌人却不少,这其实是游戏设计中的平衡策略之一。就好比在《守望先锋》里,有些角色攻击力强大但防御能力较弱,这样的设计也是为了维持整个游戏的平衡感。

绝地求生海岛地图

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抢先体验阶段的感受

在抢先体验阶段,新地图上对车辆的控制感明显不如原地图,体验感大打折扣。新地图的颠簸环境使得游戏难度有所提升。这种设计是开发者有意为之,旨在增强游戏的真实感和挑战性。类似地,《古墓丽影》系列中,劳拉在不同地形上的移动难度也是游戏设计中的一个关键点。

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当时我只是在沙漠地图上探索,并未参与对战。然而,我能想象到游戏后期毒圈逐渐缩小时的混乱场景。这一现象体现了《绝地求生》游戏设计的强度与趣味性。和许多大逃杀游戏一样,到了游戏后期,紧张刺激的时刻总是能吸引玩家。

借鉴传统FPS机制

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格林讲述了制作《武装突袭2》大逃杀模组的经历。他提到,地图是随机生成的,这让玩家无法预知自己会在哪张地图上游戏。这种做法是对传统FPS游戏机制的反思。在传统FPS游戏中,地图相对固定,而这次的改变则显得非常创新。以《彩虹六号:围攻》为例,它不断在游戏机制上寻求创新,并借鉴其他游戏,以此吸引玩家。

在众多FPS游戏中,游戏开始时将玩家置于一个陌生的区域,这一做法屡见不鲜。在这样的环境中,玩家需要面对更多的挑战,这无疑提升了游戏的可玩性。

绝地求生海岛地图

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《绝地求生》的其他特色

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采访结束后,开发者迅速发布了新武器R45左轮手枪。这种方式是为了让游戏内容持续更新,保持其新鲜感。《使命召唤》系列每年都会推出新作品,并带来新武器。《绝地求生》中的地图已经包含了清晨、中午和黄昏的设定。这样的设计让游戏氛围和体验更加丰富,就像在《塞尔达传说:旷野之息》中,不同时间会出现不同的生物一样。

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你如何看待《绝地求生》这种既借鉴其他游戏经验又进行自我创新的做法?这能否使它在未来的游戏领域继续保持领先?期待大家点赞、转发,并在评论区畅所欲言。